Technique d’animation « traditionnelle », le dessin animée

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Technique d’animation « traditionnelle », le dessin animée

L’animation dite « traditionnelle » est celle que l’on appelle aussi dessin animé. Ici les animateurs dessinent tout à la main, tout en s’aidant de références. La plupart des animateurs utilisent des miroirs, de la vidéo, de l’observation. Globalement, le dessin animé peut se scinder en deux branches, deux techniques, l’image par image, et la technique de poses clés. C’est d’ailleurs l’un des 12 principes d’animation énoncés par Frank Thomas et Ollie Jonhston, deux animateurs de l’age d’or de Disney que nous vous proposons de découvrir

Les 12 Principes d’animation


The illusion of life 12 Principles of Animation

Strech & Squash

Strech and Squash, que l’on pourrait traduire par étirements et écrasement, indique que le personnage en accélérant ou ralentissant peut s’étirer ou s’écraser. Attention il doit toutefois conserver sa masse. S’il s’agrandit sur un axe, il se rétrécit sur l’autre axe.

Staging

Staging, ou mise en scène consiste à rendre l’animation la plus lisible possible de façon à ce qu’elle soit immédiatement comprise par le public.

Anticipation

L’anticipation consiste à préparer le mouvement afin que l’audience se prépare au mouvement. Cela permet une meilleure compréhension de l’action

Straight Ahead & Pose To Pose

Ce principe demande à l’animateur de s’interroger sur une des voie à prendre pour réaliser son animation.

Straight Ahead

Straight Ahead, ou animation image par image. Ici l’animateur va dessiner les images qui composent l’animation, les unes à la suite des autres. C’est une technique qui généralement utilisée pour animer tous les effets volumétriques, fumée, feu, eau, poussières, particules etc. Cette façon d’animer est aussi utiliser quand l’animateur s’éloigne des outils d’animations traditionnel, à savoir des images dessinés sur cellulo puis photographiées devant un décors. En utilisant de la peinture ou du sable par exemple

Pose to Pose

Pose to Pose, ou animation par images clés. Dans ce cas, l’animateur va commencer par dessiner les poses extrêmes, par exemples le début et la fin du mouvement, puis va venir dessiner entre d’autres moments clés de l’animation, avant de finir par les intervalles, les dessins entres les images clés.

Follow through and overlapping

Ce principe que l’on pourrait traduire par suivi et chevauchement représente tous les mouvements du personnage qui ne sont pas dépendants de sa volonté. Cela peux être les mouvement de vêtements quand il y a du vent, ou les déplacements des cheveux pendant une course

Slow in & Slow Out

Accélération et décélération. Les personnages ou les objets ne se déplacent pas à vitesse constante, ils mettent plus de temps à commencer le mouvement et plus de temps à le finir.

Arcs

Très peu de mouvements d’êtres vivant s’effectuent en lignes droites. Regardez vos mains tous les mouvements que vous faites se font en arcs de cercle.

Secondary Action

L’action secondaire vient compléter l’action principale pour donner plus d’informations sur l’état du personnage. Imaginons un personnage qui marche. Son action principale est la marche. Si à la marche on ajoute un mouvement où il se penche vers l’avant en mettant ses mains dans ses poches, on peut imaginer qu’il est en colère. S’il lève la tête en marchant, soit il est distrait soit il observe quelque chose. Il se retourne constamment en marchant, il est suivi , etc.

Timing

Le timing consiste à gérer la vitesse de déplacement des éléments en fonction de leur poids et de leur état

Exagération

Exagérer une animation consiste à amplifier les mouvements de façon à rendre l’animation plus compréhensible.

Solid Drawing

Solid Drawing consiste à prendre en compte la perspective et la forme des objets pour donner une impression de volume et de poids.

Appeal

Appeal, consiste à présenter l’animation de façon à ce qu’elle soit plaisante/satisfaisante à regarder.

L’animation traditionnelle dans le jeu vidéo

Dès le départ les jeux vidéos ont puisé dans les principes d’animation traditionnelle, avec les contraintes techniques et vidéoludiques (taille des sprites, peu de mémoires donc peu d’images pour l’animation, etc.). Toutefois, avec l’amélioration et l’optimisation des consoles, certains jeux ont proposé des animations s’approchant de ce que l’on peut trouver dans les films d’animation. Cela a commencé à l’époque des machines 16 bits avec le jeu Aladdin (1993)sur Méga Drive ou encore Earthworm Jim (1994) (Mega Drive et SNES). Plus récemment nous avons pu voir des animations vraiment poussées dans jeux tels que Wario Land: The Shake Dimension (2008), A Boy and His Blob (2009), ou encore Cup Head (2017)

Earthworm Jim Idle Animation
Cycle de marche d’Aladdin Mega Drive

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